LANDASAN
TEORI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
1.
Pengertian Multimedia
Istilah media merupakan bentuk jamak
dari medium secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Dalam pengertian
ini perlu dicermati apakah media itu statis atau dinamis. Menurut AECT (
1972:21) Media diartikan segala bentuk dan saluran untuk proses transmisi.
Dalam definisi ini sebuah media dilihat dari teknologi dari komunikasi dan
teknologi dari komputer itu sendiri. Lebih lanjut menurut Olson (1974:12)
Mendefinisikan medium sebagai teknologi untuk menyajikan, merekam, membagi dan
mendistribusikan simbol dengan melalui rangsangan indra tertentu, disertai
penstrukturan informasi.
Tetapi apakah ”medium” itu ?. Menurut
kamus The American Heritage® Dictionary of the English Language: Fourth
Edition. 2000. kata “medium” didefinisikan sebagai berikut: Jadi medium
adalah entitas yang dilewati oleh sesuatu. Contohnya medium artistik (lukisan, sculpture)
adalah kendaraan para artis untuk menyampaikan idenya. Contoh lainya adalah
“media masa” yaitu kanal komunikasi dan informasi.
Sedangkan Asosiasi Pendidikan Nasional
Amerika, dikutif AECT (1979) Media dalam lingkup pendidikan sebagai salah satu
benda yang dapat dimanipulasikan, dilihat dan didengar, dibaca atau dibicarakan
beserta instrumen yang dipergunakan untuk kegiatan tersebut. Commosions on
Instructional Technology (1970) menyatakan bahwa media lahir sebagai akibat
revolusi komunikasi yang dapat digunakan untuk tujuan pembelajaran disamping
guru, buku teks, dan papan tulis. Begitu juga Gagne (1970) memberikan
pengertian media pendidikan adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan
mahasiswa yang dapat merangsang mahasiswa untuk belajar. Briggs (1970)
menyatakan pula media pembelajaran adalah sarana untuk memberikan perangsang
bagi belajar supaya proses belajar terjadi.
Dalam kehidupan sehari-hari pemakaian kata
media sering kali kita dengar, kata media sering disandingkan, disatukan,
dilekatkan dengan kata yang lain. Kata media yang telah disandingkan itu
memberikan dan membangun makna baru, persepsi baru dan bahkan menciptakan
istilah yang bahkan sangat sulit dikur batasan dari isitilah yang diciptakan
tersebut. Isitlah yang umum dan bisa dicerna oleh masyarakat seperti media
massa, sampai istilah yang agak membingungkan seperti new media, isitlah lain
seperti media televisi/radio, begitupun dalam kalimat sehari-hari kata media
seperti dalam kalimat ”tanaman pot dalam bunga memerlukan media”, ”sepeda motor
memerlukan media agar bisa sampai ditempat tujuan”, penggunaan istilah media
tentu dimaksudkan adalah jalan rayanya itu sendiri, bamboomedia, hypermedia, multimedia,
multi media, yang jelas kata media menimbulkan makna yang beragam tergantung
pesan yang ingin disampaikan oleh si pembuat isitlah tersebut.
Perekontruksian sebuah makna pesan
sangat beragam pada benak seseorang dengan batasan-batasan yang sesuai dengan
maksud kata dan istilah tersebut harus adanya interaksi dan kesepakatan dalam
istilah yang diciptakan tersebut. Oleh karena demikian definisi dan arti sebuah
kata haruslah juga tidak menjadi pengebirian atas ungkapan, namun lebih di
sajikan sebagai bentuk variasi arti yang disajikan untuk memperkaya arti kata
tersebut disamping memberikan cara pandang yang berbeda-berbeda dari berbagai
perspektif kajian keilmuan.
Begitupun juga terhadap pendapat-pendapat seperti disebutkan diatas bisa saja diadopsi dan disimpulkan, sehinga hasil kesimpulan inipun akan menjadi variasi dari pengungkapan sebuah arti sebuah kata, atau frase.
Begitupun juga terhadap pendapat-pendapat seperti disebutkan diatas bisa saja diadopsi dan disimpulkan, sehinga hasil kesimpulan inipun akan menjadi variasi dari pengungkapan sebuah arti sebuah kata, atau frase.
Merujuk pada pendapat-pendapat diatas
dapat ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang
dipergunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan,
perhatian dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses
belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali. Karena isitlah media
dikaitkan dengan isitlah pembelajaran, tentunya konteks dan persfektifnya
adalah belajar dan pembelajaran. Demikian pula kata media dalam konteks ini
lebih dekat dengan makna kata media yang belum disandingkan, disatukan dengan
kata dan isitlah yang lain. Sehingga media dalam hal ini bentuknya bisa saja
berupa media obyek sebenarnya, obyek tiruan, dan lain sebagainya.
Definisi Multimedia
Definisi Multimedia
Masih terkait dengan pembahasan diatas
tentang arti sebuah kata media, maka arti dan makna istilah multimedia
berangkat dari media seperti diungkapan diatas. Dalam batasannya kata
mutlimedia yang disatukan dapat dipahami dengan berbeda dengan multi media yang
dipisahkan. Depdiknas dalam standar kompetesi Nasional ( SKN) program keahlian
Multimedia dan Audio visual kata multimedia disiratkan dengan merujuk pada
kamus The American Heritage® Dictionary of the English Language: Fourth
Edition. 2000. kata “multimedia” didefinisikan sebagai berikut: Istilah
multimedia muncul melalui media masa diawal 1990. Istilah ini dipakai untuk
menyatukan teknologi digital dan analog dibidang entertainment, publishing,
communications, marketing, advertising, dan juga commerce. Multimedia merupakan
penggabungan dua kata ”multi” dan “media”. Multi berarti “banyak” sedangkan
media atau bentuk jamaknya berarti medium.
Pendapat para tokoh yang lain perlu
kiranya dicermati yang telah berkontribusi dalam mengartikan multimedia itu
sendiri, sebut saja : Multimedia sebenarnya adalah suatu istilah generik
bagi suatu media yang menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan
pembelajaran maupun bukan. Keragaman media ini meliputi teks, audio, animasi,
video, bahkan simulasi. Tay (2000) memberikan definisi multimedia sebagai :
Kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video.
Bila pengguna mendapatkan keleluasaan
dalam mengontrol maka hal ini disebut multimedia interaktif. Lalu ketika media
belajar disajikan dalam bentuk audio yang dikemas analog dengan pita kaset,
baik sebagai suplemen buku materi pokok, maka media tersebut kita kenal dengan
istilah media audio. Media audio ini terpisah dengan buku teks, sehingga ada
dua media, yang satu dengan teks dan satu lagi media audio.
Disinilah istilah ini sering
dipadankan dengan multi media, yaitu pemakaian lebih dari satu media dalam
proses pembelajaran. Dam ketika media teks dikemas dengan webpage lalu disisipi
dengan file audio, animasi, dan gambar diam pada halaman web tersebut maka
konvergensi, penggabungan antar empat elemen sudah terjadi maka padanan minimal
multimedia sudah identifikasi, sebagai bahan ajar yang multimedia, kata
multimedia disatukan dan tidak dipisahkan seperti mutli media.
Sehingga kombinasi teks, grafis, dan
elemen audio kedalam satu koleksi atau presentasi menjadi multimedia interaktif
ketika anda memberikan kontrol kepada pengguna terhadap informasi apa yang
dilihat dan dilihat. Multimedia interaktif menjadi hypermedia ketika
desainernya menyediakan sebuah struktur dari elemen-elemen yang dilink dimana
seseorang pengguna dapat bernavigasi dan berinteraksi, Tay (2004).
Lalu bagaimana dengan istilah
multimedia pembelajaran? Hooper, 2008 (Gatot,2008) menyebutkan bahwa multimedia
sebagai media presentasi berbeda dari multimedia sebagai media pembelajaran.
Media presentasi tidak menuntut pengguna berinteraktivitas secara aktif di
dalamnya; sekalipun ada interaktivitas maka interaktivitas tersebut adalah
interaktivitas yang samar (covert). Media pembelajaran melibatkan pengguna
dalam aktivitas-aktivitas yang menuntut proses mental di dalam pembelajaran.
Dari perspektif ini aktivitas mental
spesifik yang dibutuhkan di dalam terjadinya pembelajaran dapat dibangkitkan
melalui manipulasi peristiwa-peristiwa instruksional (instructional events)
yang sistematis. Di sini Hooper secara tegas menyatakan peran penting suatu
desain instruksional di dalam multimedia pembelajaran (educational multimedia).
Dengan demikian multimedia pembelajaran adalah paket multimedia interaktif di
mana di dalamnya terdapat langkah-langkah instruksional yang didisain untuk
melibatkan pengguna secara aktif di dalam proses pembelajaran.
Istilah yang spesifik bagi suatu paket
pembelajaran berbasis komputer adalah CAI (Computer Assisted Instruction), CAL
(Computer Assisted Learning) atau CBL (Computer Based Learning). Paket-paket
ini tidak secara eksplisit mencantumkan multimedia di dalamnya. Jadi bisa saja
paket-paket tersebut memang merupakan multimedia dalam arti luas (mengandung
teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi) atau hanya terbatas mengandung
beberapa media seperti teks dan gambar saja. Apapun media yang dikandungnya,
ketiganya secara eksplisit menekankan adanya instruksional yang didesain di
dalamnya. Dengan kata lain di dalam pengembangan CAI, CAL atau CBL suatu desain
instruksional menjadi kerangka yang mencirikan paket-paket tersebut. Paket yang
dirancang dengan pendekatan behavioristik tentu berbeda dengan paket dengan
pendekatan kognitif. Sekalipun ketiganya memiliki kesamaan tetapi dari nama
yang dikandungnya ketiganya memiliki arti yang berbeda.
Sangat penting bagi seorang pengembang
multimedia pembelajaran untuk mengetahui makna dari istilah-istilah seperti
CAI, CAL dan CBL. Pemahaman akan istilah-istilah ini penting dalam menentukan
paket mana yang akan dikembangkan dan instruksi macam apa yang akan diberikan.
CAI, secara umum, bermakna instruksi pembelajaran dengan bantuan komputer yang
memiliki karakteristik yang khas : menekankan belajar mandiri, interaktif, dan
menyediakan bimbingan (Steinberg, 1991). CAL memiliki arti dan karakteristik
yang senada dengan CAI (Rieber, 2000). Sekalipun di sini CAI atau CAL
menekankan belajar mandiri hal ini tidak serta merta menunjukkan bahwa CAI atau
CAL merupakan suatu medium utama dalam pembelajaran.
Pada kenyataannya CAI atau CAL lebih banyak berfungsi sebagai medium pengayaan (enrichment) bagi medium utama, baik medium utama tersebut adalah guru yang mengajar di depan kelas atau buku pelajaran utama yang wajib dibaca oleh siswa. Sementara CBL , sesuai dengan namanya, menunjukkan bahwa komputer dipakai sebagai medium utama dalam memberikan pembelajaran. Pada CBL sebagian besar kandungan dari pembelajaran (the bulk of the content) memang disampaikan melalui medium komputer (Rieber, ibid). CBL, misalnya, cocok diberikan pada kasus pendidikan jarak jauh. Perbedaan arti dari CAI, CAL dan CBL ini tentu saja mempengaruhi desain instruksional yang dirancang bagi paket-paket tersebut.
Pada kenyataannya CAI atau CAL lebih banyak berfungsi sebagai medium pengayaan (enrichment) bagi medium utama, baik medium utama tersebut adalah guru yang mengajar di depan kelas atau buku pelajaran utama yang wajib dibaca oleh siswa. Sementara CBL , sesuai dengan namanya, menunjukkan bahwa komputer dipakai sebagai medium utama dalam memberikan pembelajaran. Pada CBL sebagian besar kandungan dari pembelajaran (the bulk of the content) memang disampaikan melalui medium komputer (Rieber, ibid). CBL, misalnya, cocok diberikan pada kasus pendidikan jarak jauh. Perbedaan arti dari CAI, CAL dan CBL ini tentu saja mempengaruhi desain instruksional yang dirancang bagi paket-paket tersebut.
Multimedia memiliki beberapa
keunggulan bila dibandingkan media-media lainnya seperti buku, audio, video
atau televisi. Keunggulan paling menonjol yang dimiliki multimedia adalah
interaktivitas. Bates (1995) menekankan bahwa diantara media-media lain
interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang
paling nyata (overt).
Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena hanya melibatkan mental pengguna
Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena hanya melibatkan mental pengguna
Interaktivitas mental adalah
interaktivitas di mana pengguna mencoba memahami materi dengan cara menangkap
informasi-informasi yang ditampilkan, mengolah dan menyimpannya dalam otak.
Keberhasilan seorang pengguna melakukan interaktivitas mental tergantung pada
seberapa baik instruksi pembelajaran yang dirancang.
Interaktivitas secara fisik dalam
multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang
kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard atau melakukan
klik dengan mouse untuk berpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban
dari suatu latihan yang diberikan oleh komputer. Interaktivitas yang komplek
misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa
mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di dalam simulasi komplek di mana
pengguna menggerakkan suatu joystick untuk menirukan gerakan mengemudikan
pesawat terbang.
Keunggulan multimedia di dalam
interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk
berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan
memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu
menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan.
Sebagai contoh adalah program multimedia pembelajaran yang berisi materi
mengenai oscilloscope yang ditunjukkan pada gambar.1 di bawah ini. Dengan
menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung
mencoba dan menggunakan simulasi oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya
jika materi yang sama disajikan dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna
hanya pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope
ditampilkan. Aktivitas mental ( pengguna menyerap cara menggunakan dan mengatur
oscilloscope) mungkin terjadi akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini
mencoba sendiri cara mengatur oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata hal lain
- dalam hal suatu simulasi – dengan menggunakan multimedia pembelajaran
pengguna akan mencoba secara langsung bagaimana sesuatu terjadi.
Kategori Multimedia
Multimedia
dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu multimedia content production
dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut :
Multimedia
Content Production adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (teks,
audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda untuk
menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film,
game, intertaintment, dll.) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda
yang memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation,
video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam
kategori ini media yang digunakan adalah :
· media
teks
· media
audio
· media
video
· media
animasi
· media
graph / image
· media
interactivity
· media
spesial effect
Multimedia
Communication adalah penggunaan media (massa), seperti televisi, radio, media
cetak dan internet untuk mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan
material advertising, publicity, entertaintment, news, education, dll. Dalam
kategori ini media yang digunakan adalah :
· TV
· Radio
· Film
· Media
Cetak
· Musik
· Game
· Entertainment
· Tutorial
· ICT
(Internet)
2. Landasan
Teoritis Penggunaan Media Pembelajaran
Menurut
S Esa Kurnia (2012) Pemerolehan pengetahuan dan ketrampilan, perubahan -
perubahan sikap dan perilaku dapat terjadi karena interaksi antara
pengalaman baru dengan pengalaman yang pernah dialami sebelumnya. Menurut
Brunner dalam Media Pembelajaran mengatakan “ada 3 tingkatan utama modus
belajar, yaitu : pengalaman langsung (enactive), pengalaman pictorial / gambar
(iconic), dan pengalaman abstrak (symbolic).” Ketiga tingkatan
pengalaman itu saling berinteraksi dalam upaya memperoleh pengetahuan,
ketrampilan, dan sikap yang baru.
Agar
proses belajar mengajar dapat berhasil dengan baik, siswa sebaiknya diajak
untuk memanfaatkan semua alat inderanya. Guru berusaha untuk menampilkan
rangsangan atau stimulus yang dapat diproses dengan berbagai indera. Semakin
banyak alat indera yang digunakan untuk menerima dan mengolah informasi semakin
besar kemungkinan informasi tersebut dimengerti dan dapat dipertahankan dalam
ingatan. Dengan demikian, siswa diharapkan dapat menerima dan menyerap dengan
baik dan mudah pesan-pesan dalam materi yang disajikan.
Levie
dan Levie menyimpulkan bahwa stimulus visual membuahkan hasil belajar lebih
baik untuk tugas- tugas seperti mengingat, mengenali, dan
menghubungkan-hubungkan fakta dan konsep. Stimulus verbal memberi hasil belajar
yang lebih apabila pembelajaran itu melibatkan ingatan berurut-urutan. Oleh
sebab itu belajar dengan menggunakan indera ganda yaitu pandang dan dengar akan
memberi keuntungan bagi siswa. Siswa akan belajar lebih banyak materi yang
disajikan dengan stimulus pandang dan dengar.
Gambaran
diatas sejalan dengan gambaran yang dibuat oleh Edgar Dale. Dale memperkirakan
bahwa pemerolehan hasil belajar melalui indera pandang sekitar 75%, melalui
indera dengar sekitar 13%, dan melalui indera lainnya sekitar 12%. Para ahli
menyimpulkan bahwa kurang lebih 90% dari hasil belajar melalui indera pandang,
5% diperoleh melalui indera dengar , dan 5% lagi dari indera lainnya.
Hasil
belajar seseorang diperoleh mulai dari pengalaman langsung (konkret), kenyataan
yang ada di lingkungan kehidupan seseorang, kemudian melalui benda tiruan,
sampai kepada lambang verbal (abstrak). Semakin keatas dipuncak kerucut semakin
abstrak media penyampaian pesan itu. Pengalaman langsung akan memberikan kesan
paling utuh dan paling bermakna mengenai informasi dan gagasan yang terkandung
dalam pengalaman itu. Oleh karena ia melibatkan indera penglihatan,
pendengaran, perasaan, penciuman, dan peraba.
Berikut
landasan teoritis penggunaan media pembelajaran:
Penggunaan
media dalam proses pembelajaran dimaksudkan untuk meningkatkan kualitas
prestasi belajar. Diharapkan proses pembelajaran menjadi efektif, interaktif,
dan efisien. Adapun beberapa landasan dalam penggunaan media pembelajaran,
adalah sebagai berikut:
1. Landasan Filosofis
Ada
suatu pandangan, bahwa dengan digunakannya berbagai jenis media hasil dari
teknologi baru di dalam kelas, akan berakibat proses pembelajaran yang kurang
manusiawi. Bisa dikatakan, penerapan teknologi dalam pembelajaran akan terjadi
dehumanisasi. Tetapi, siswa harkat kemanusiaannya diberi kebebasan untuk
menentukan pilihan, baik cara maupun alat belajar sesuai dengan kemampuannya.
Dengan demikian, penerapan teknologi tidak berarti dehumanisasi.
Jika
guru menganggap siswa sebagai anak manusia yang memiliki kepribadian, harga
diri,motivasi, dan memiliki kemampuan pribadi yang berbeda dengan yang lain,
maka baik menggunakan media hasil teknologi baru atau tidak, proses
pembelajaran yang dilakukan akan tetap menggunakan pendekatan humanis.
2. Landasan
Psikologis
Dengan
memperhatikan kompleks dan uniknya proses belajar, maka ketepatan pemilihan
media dan metode pembelajaran akan sangat berpengaruh terhadap hasil belajar
siswa. Di samping itu, persepsi siswa juga sangat mempengaruhi hasil belajar.
Oleh sebab itu, dalam pemilihan media, di samping memperhatikan kompleksitas
dan keunikan proses belajar, memahami makna persepsi serta faktor-faktor yang
berpengaruh terhadap penjelasan persepsi hendaknya diupayakan secara optimal
agar proses pembelajaran dapat berlangsung secara efektif.
Untuk
maksud tersebut, perlu: (1) diadakan pemilihan media yang tepat sehingga dapat
menarik perhatian siswa serta memberikan kejelasan obyek yang diamatinya, (2)
bahan pembelajaran yang akan diajarkan disesuaikan dengan pengalaman siswa.
Kajian psikologi menyatakan bahwa anak akan lebih mudah mempelajari hal yang
konkrit ketimbang yang abstrak.
Dalam
proses pembelajaran, media memiliki kontribusi dalam meningkatkan mutu dan
kualitas pengajaran. Kehadiran media tidak saja membantu pengajar dalam
menyampaikan materi ajarnya, tetapi memberikan nilai tambah pada kegiatan
pembelajaran.
3. Landasan Teknologis
Teknologi
pembelajaran adalah teori dan praktek perancangan, pengembangan, penerapan,
pengelolaan, dan penilaian proses dan sumber belajar. Jadi, teknologi
pembelajaran merupakan proses kompleks dan terpadu yang melibatkan orang,
prosedur, ide, peralatan, dan organisasi untuk menganalisis masalah, mencari
cara pemecahan, melaksanakan, mengevaluasi, dan mengelola pemecahan masalah-masalah
dalam situasi di mana kegiatan belajar itu mempunyai tujuan dan terkontrol.
Dalam
teknologi pembelajaran, pemecahan masalah dilakukan dalam bentuk: kesatuan
komponen-komponen sistem pembelajaran yang telah disusun dalam fungsi disain
atau seleksi, dan dalam pemanfaatan serta dikombinasikan sehingga menjadisistem
pembelajaran yang lengkap. Komponen-komponen ini termasuk pesan, orang, bahan,
media, peralatan, teknik, dan latar.
4. Landasan Empiris
Temuan-temuan
penelitian menunjukkan bahwa terdapat interaksi antara penggunaan media
pembelajaran dan karakteristik belajar siswa dalam menentukan hasil belajar
siswa. Artinya, siswa akan mendapat keuntungan yang signifikan bila ia belajar
dengan menggunakan media yang sesuai dengan karakteristik tipe atau gaya belajarnya.
Siswa
yang memiliki tipe belajar visual akan lebih memperoleh keuntungan bila
pembelajaran menggunakan media visual, seperti gambar, diagram, video, atau
film. Sementara siswa yang memiliki tipe belajar auditif, akan lebih suka
belajar dengan media audio, seperti radio, rekaman suara, atau ceramah guru.
Akan lebih tepat dan menguntungkan siswa dari kedua tipe belajar tersebut jika
menggunakan media audio-visual.
Berdasarkan
landasan rasional empiris tersebut, maka pemilihan media pembelajaran hendaknya
jangan atas dasar kesukaan guru, tetapi harus mempertimbangkan kesesuaian
antara karakteristik pebelajar, karakteristik materi pelajaran, dan
karakteristik media itu sendiri.
5. Landasan Historis
Yang
dimaksud dengan landasan historis media pembelajaran ialah rational penggunaan
media pembelajaran ditinjau dari sejarah konsep istilah media digunakan dalam
pembelajaran. Perkembangan konsep media pembelajaran sebenarnya bermula dengan
lahirnya konsepsi pengajaran visual atau alat bantu visual sekitar tahun
1923 (Arip P Nugroho:2015).
3. Manfaat
Dan Kriteria Media Pembelajaran Yang Baik
Pemakaian
media dalam pembelajaran banyak memberikan manfaat pada proses pembelajaran itu
sendiri. Dilihat dari manfaatnya, Hamalik dalam Azhar Arsyad (2011: 15)
mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar
dapat membengkitkan keinginan dan minat baru, membangkitkat motivasi dan
rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis
terhadap siswa. Lebih lanjut, Azhar Arsyad (2011:16) menjelaskan bahwa selain
membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu
siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan
terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi. Ibrahim dalam
Azhar Arsyad (2011:16) pun menjelaskan betapa pentingnya media pembelajaran
karena “media pembelajaran membawa dan membangkitkan rasa senang dan
gembira bagi siswa dan memperbarui semangat mereka, membantu memantapkan pengetahuan
pada benak para siswa serta menghidupkan pelajaran”. Kriteria media
pembelajaran yang baik meliputi 4 hal utama, yaitu (Mulyantadan M Marlong
Leong, 2009:3) :
a. Kesesuaian
atau relevansi artinya media pembelajaran harus sesuai dengan kebutuhan
belajar, rencana kegiatan belajar, program kegiatan belajar, tujuan belajar dan
karakteristiksiswa.
b. Kemudahan
artinya semua isi pembelajaran melalui media harus mudah dimengerti, dipelajari
atau dipahami oleh siswa, dan sangat operasional dalam penggunaannya.
c. Kemenarikan
artinya media pembelajaran harus mampu menarik perhatian siswa, baik
tampilan, pilihan warna, maupun isinya.
d. Kemanfaatan
artinya isi dari media pembelajaran harus bernilai atau berguna, mengandung
manfaat bagi pemahaman materi pembelajaran serta tidak mubazir atau sia-sia
apalagi merusaksiswa.
Berdasarkan
karakter dan fungsinya, media mempunyai peranan yang cukup berarti dalam
kegiatan pembelajaran kimia (Nahadi, 2007), diantaranya:
a) Mengatasi masalah
keterbatasan ruang kelas dan masalah letak geografis
b) Mengatasi gerak benda
yang terlalu cepat
c) Memungkinkan adanya
interaksi langsung antara siswa dan lingkungannya.
d) Menghasilkan keseragaman
pengamatan dan memberikan pengalaman belajar
e) Membangkitkan
keingintahuan kimia dan minat belajar kimia
f) Membangkitkan motivasi
dan merangsang siswa untuk belajar kimia lebih aktif
Banyak
hal yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh siswa dalam
pembelajaran kimia disebabkan oleh beberapa hal yaitu: objek terlalu besar,
objek terlalu kecil, objek terlalu lambat, objek terlalu lambat, objek yang
bergerak terlalu cepat, objek yang terlalu kompleks, objek yang bunyinya halus,
objek yang mengandung bahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang
tepat, maka semua objek itu dapat disajikan kepada siswa. Selain itu, jika
siswa tidak mungkin dibawa ke objek langsung yang dipelajari, maka Objeknyalah
yang dibawa ke siswa. Objek ini diubah menjadi miniatur, model, maupun bentuk
gambar yang dapat disajikan secara audio visual.
Contoh
media pembelajaran kimia yang digunakan dalam pembelajaran dapat berupa kartu
game, papan deret Volta, atau dengan media computer berbentuk animasi. Media
pembelajaran kelarutan, hasil kali kelarutan, dan koloid dapat menggunakan media
komputer yang mendukung animasi sehingga memudahkan siswa dalam pemahaman.
Materi kelarutan dan hasil kali kelarutan banyak terdapat konsep dan hitungan
kimia sedangkan materi koloid berupa konsep-konsep kimia. Media pembelajaran
yang dapat digunakan berupa animasi percobaan pada media komputer sehingga
siswa memahami konsep-konsep. Selain itu, animasi komputer tersebut dapat
dilengkapi dengan soal-soal untuk melatih pemahaman materi yang disajikan
secara menarik sehingga mendorong siswa untuk berlatih dengan suasana yang
lebih menyenangkan.
DAFTAR
PUSTAKA :
Hartina. 2013. Multimedia. http://hartina129b.blogspot.com/2013/04/pengertian-multimedia-dan-contohnya.html
(diakses pada tanggal 27 Agustus 2018).
Sri Wahyu Oktavia. 2017. Media
Pembelajaran Kimia. http://sriwahyunioktavia20.blogspot.com/2017/01/landasan-teori-multimedia-pembelajaran.html
(diakses tanggal 20 Agustus 2018)
