Kecerdasan Buatan adalah salah bidang study yang
berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit
dengan cara yang lebih manusiawi.
1.
PENGERTIAN KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
Kecerdasan buatan adalah sebuah
istilah yang berasal dari bahasa Inggris yaitu “Artificial Intelligence”.
Jika diartikan “Artificial” memiliki makna “buatan”, sedangkan “Intelligence”
adalah kata sifat yang memiliki makna “cerdas”. Jadi Artificial
Intelligence (AI)merupakan suatu buatan atau suatu tiruan yang cerdas.
Kecerdasan diciptakan menjadi sebuah algoritma dan dimasukkan ke dalam mesin
(komputer) sehingga mesin memiliki kemampuan untuk melakukan pekerjaan seperti
yang dapat dilakukan manusia, kepandaian atau ketajaman dalam berpikir, seperti
halnya otak manusia dalam menyelesaikan suatu masalah.
Pengertian lain dari kecerdasan buatan adalah
bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin komputer dapat melakukan pekerjaan
seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Pada awal diciptakannya, komputer
hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan
jaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan manusia. Komputer
tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer
diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa
dikerjakan oleh manusia.
Secara awam kecerdasan buatan diterjemahkan
sebagai sebuah sistem saraf, atau sensor atau otak yang diciptakan oleh sebuah
mesin. Sebenarnya kecerdasan buatan merujuk kepada mesin yang mampu untuk
berpikir, menimbang tindakan yang akan diambil, dan mampu mengambil keputusan
seperti yang dilakukan oleh manusia.
Alan Turing, ahli matematika berkebangsaan
Inggris yang dijuluki bapak komputer modern dan pembongkar sandi Nazi dalam era
Perang Dunia II tahun 1950, dia menetapkan definisi Artificial Intelligent :
Jika komputer tidak dapat dibedakan dengan manusia saat berbincang melalui
terminal komputer, maka bisa dikatakan komputer itu cerdas, mempunyai
intelegensi.
KONSEP KECERDASAN BUATAN
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan
bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal
menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19,
Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat
diprogram. Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia
Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts
menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas ” pada 1943
yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam
AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin
Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan
naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang
ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “kecerdasan buatan ”
pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956.
Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing
test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph
Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi
Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses
mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah
di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali
dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan
Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain
Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe
mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi
pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala
disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan
terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara
mandiri.
2.
LINGKUP UTAMA KECERDASAN BUATAN ( ARTIFICIAL INTELLIGENCE )
A.
Sustem pakar. Komputer digunakan sebagai saran untuk menyimpan
pengetahuan para pakar. Dengan demikian komputer akan memiliki keahlian untuk
menyelesaikan masalah dengan meniru keahlian yang dimiliki para pakar
B.
Pengolahan bahasa alami. Dengan pengolahan bahasa alami ini
diharapkan user mampu berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa
sehari-hari.
C.
Pengenalan ucapan. Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia
mampu berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan suara.
D.
Robotika dan Sistem sensor
E.
Computer vision, mencoba untuk dapat mengintrepetasikan gambar
atau objek-objek tampak melalui computer
F.
Intelligent Computer aid Instruction. Komputer dapat digunakan
sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar
3.
PERBEDAAN KEUNTUNGAN KECERDASAN BUATAN DENGAN KECERDASAN ALAMI
Keuntungan Kecerdasan Buatan :
a.
Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami akan
cepat mengalami perubahan. Hal ini dimungkinkan karena sifat manusia yang
pelupa. Kecerdasan buatan tidak akan berubah sepanjang sistem komputer dan
program tidak mengubahnya.
b.
Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan.
Mentransfer pengetahuan manusia dari satu orang ke orang lain butuh proses dan
waktu lama. Disamping itu suatu keahlian tidak akan pernah bisa diduplikasi
secara lengkap. Sedangkan jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer,
pengetahuan tersebuat dapat ditransfer atau disalin dengan mudah dan cepat dari
satu komputer ke komputer lain
c.
Kecerdasan buatan lebih murah dibanding dengan kecerdasan alami.
Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan lebih murah dibanding dengan
harus mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka
waktu yang sangat lama.
d.
Kecerdasan buatan bersifat konsisten. Hal ini disebabkan karena
kecerdasan busatan adalah bagian dari teknologi komputer. Sedangkan kecerdasan
alami senantiasa berubah-ubah.
e.
Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan. Keputusan yang dibuat
komputer dapat didokumentasikan dengan mudah dengan melacak setiap aktivitas
dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
f.
Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat
dibanding dengan kecerdasan alami
g.
Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik
dibanding dengan kecerdasan alami.
Keuntungan kecerdasan alami:
a.
Kreatif. Kemampuan untuk menambah ataupun memenuhi pengetahuan
itu sangat melekat pada jiwa manusia. Pada kecerdasan buatan, untuk menambah
pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun
b.
Kecerdasan alami memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman
secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan
input-input simbolik
c.
Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan
kecerdasan buatan sangat terbatas.
4.
SECARA GARIS BESAR AI (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
TERBAGI DALAM 2 FAHAM PEMIKIR YAITU :
A.
AI Konvensional (CI)
Kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang
diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan
analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI
cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence).
Metoda-metodanya meliputi:Sistem pakar: menerapkan kapabilitas
pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses
sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan
berdasarkan pada informasi-informasi tersebut. Petimbangan berdasar kasus Jaringan
Bayesian AI berdasar tingkah laku: metoda modular pada pembentukan sistem AI
secara manual
B.
Kecerdasan komputasional (Computational Intelligence)
Melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya
penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini
berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang
tak teratur dan perhitungan lunak.
Metoda-metoda pokoknya meliputi: Jaringan Syaraf: sistem dengan
kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk
pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam
industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.
Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.
Metoda-metoda ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya
algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut) Dengan
sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua
kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf
atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah
pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba
untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai
efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.
5.
TUJUAN KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) MENURUT
WINSTON & PRENDERGAST [1984]
a.
Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)
b.
Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)
c.
Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial)
6.
SEBUAH ANCAMAN (KECERDASAN BUATAN) ?
Kecerdasan buatan itu sesuatu yang diciptakan oleh manusia,
untuk menggantikan manusia. Jadi bisa jadi kecerdasan buatan itu merupakan
suatu ancaman. Walau pun menyadari bahwa kecerdasan buatan bisa jadi adalah
suatu ancaman untuk manusia, tapi manusia masih saja mengembangkan apa yang
disebut dengan kecerdasan buatan. Manusia masih saja mencoba mengembangkan /
mendapatkan sesuatu (teknologi) yang baru, yang dapat berpikir seperti manusia.
Hal ini terjadi karena adanya ketidakpuasan dalam diri manusia, manusia ingin
mendapatkan sesuatu dengan cara yang lebih mudah. Lagipula memang ada
keterbatasan-keterbatasan dalam diri manusia, seperti otak manusia yang hanya
mampu berpikir dengan frekuensi kira-kira 100 Hz dan karena manusia mempunyai
rasa capai. Bandingkan dengan komputer sekarang yang mampu mengolah data dengan
frekuensi 4 GHz. Komputer juga tidak mempunyai rasa capai walau pun harus
mengolah data yang sama berulang-ulang.
Walaupun terasa sangat futuristik dan terlihat
berbahaya, karena mesin nantinya akan memiliki kecerdasan dan emosi, para pakar
AI menganggap pengembangan disiplin ilmu ini penting karena bisa diterapkan di
Internet nantinya. Misalnya saja, di masa mendatang ketika Anda mengunjungi
sebuah situs agen perjalanan, maka di layar komputer akan muncul wajah seorang
wanita yang sangat sempurna karena semuanya berupa ciptaan komputer. Uniknya,
Anda akan mampu bercakap-cakap dengan wanita artifisial ini, seperti layaknya
Anda berbicara dengan staff wanita beneran di counter biro perjalanan. Kalau
ini tercapai, maka pelayanan dapat diberikan 100% online, dengan akurasi yang
sangat tinggi. Terutama dari konsistensi, keramahan, kecepatan dan akurasi
pelayanan. Lain kalau kita menggunakan staff manusia asli yang konsistensinya
tidak bisa akurat karena terpengaruh kepada kondisi fisik dan emosi saat itu.
Saat ini sudah banyak teknologi kecerdasan
buatan yang dihasilkan dan dipakai oleh manusia. Misalnya saja pada robot Asimo
yang bisa menari dan berjalan, atau pada permainan komputer yang dirancang
untuk membuat manusia berpikir keras untuk mengalahkannya. Contoh lain ada di
industri otomotif. Adanya teknologi komputer yang mampu mengolah data dengan
cepat dipakai untuk memberikan peringatan pada pengemudi mobil untuk menghindari
terjadinya tabrakan.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk
kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti
contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat
permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia
kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk
direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka,
bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang
kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan
dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin.
Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan
tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah
pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa
dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah.
Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan
perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI
sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan
militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak
komputer rumah dan video game. ‘Kecerdasan buatan’ ini bukan hanya ingin
mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.
7.
BEBERAPA PROGRAM KECERDASAN BUATAN (1956 – 1966)
•Logic Theorist, diperkenalkan pada Dartmouth Conference, dapat
membuktikan teorema-teorema matematika
•Sad Sam (Robert K Lindsay – 1960), dapat mengetahui kalimat
sederhana yang ditulis dalam bahasa Inggris dan mampu memberikan jawaban
berdasarkan fakta yang didengar dalam sebuah percakapan
•ELIZA diprogram Joseph Weizenbaum (1967), mampu memberi terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan
•ELIZA diprogram Joseph Weizenbaum (1967), mampu memberi terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan
•Chatbot sebaiknya jangan terlalu serius menanggapi lawan bicara
didunia maya. Siapa tahu kenalan baru itu adalah chatbot, yakni robot yang
khusus diprogram untuk chatting. Chatbot merupakan program khusus dalam
komputer yang berfungsi sebagai penjawab sapaan di ruang chatting. Di masa
mendatang, program serupa ini menjadi kembangan dari artificial intelligent
(AI) alias kecerdasan buatan. Jabberwacky, sebuah chatbot yang tinggal di dalam
hard disk komputer. Ia mampu menggunakan kata-kata pelesetan, humor, kadang
juga kata makian, bahkan juga menjadi pembicara yang konfrontatif. Kelebihan
Jabberwacky dari chatbot lain adalah: makin banyak ia bercakap dengan para
chatter manusia, makin banyak hal yang dipelajarinya. Chatbot jenius ini adalah
temuan Rollo Carpenter, finalis Loebner Prize asal Inggris.
3
Belajar matematika
3.1
Memahami teks.
Masalah untuk membedakan antara email
yang tidak terpolarisasi dan email biasa menggambarkan perjuangan kecerdasan
buatan untuk memahami dan mengklasifikasikan teks tertulis. Salah satu alasan
untuk kesulitan ini adalah adanya konteks dalam percakapan. Konteksnya dapat
berasal dari pengalaman umum atau percakapan sebelumnya. Masalah yang sering
terjadi, pembicara guru atau pembicara adalah bahwa informasi tertulis mungkin
masuk akal baginya atau seorang ahli, tetapi tidak untuk audiensi. Ini terutama
dalam proses belajar matematika, di mana kita harus berkenalan dengan kerangka
formal abstrak.
3.2
Model sederhana untuk memahami Matematika.
Model sederhana untuk memahami konsep
matematika adalah membagi proses pembelajaran menjadi empat tingkatan:
Apa ?, Bagaimana? Mengapa? dan kenapa
tidak? Keempat tingkat ini adalah:
1) Ketahui definisi
2) Kuasai algoritme
3) Memahami konsep
4) Jadilah inovatif
Setiap konsep dibangun ke yang
berikutnya. Sebagai contoh, sulit untuk pergi melalui suatu algoritma, jika
objek tidak diketahui. Komputasi fluks dari medan vektor melalui permukaan
tidak dapat dilakukan, jika definisi permukaan parametrized, definisi produk
silang dan titik dll tidak diketahui. Sulit untuk memahami konsep, jika
seseorang tidak dapat menerapkannya. Sebagai contoh, sulit untuk dipahami,
mengapa matriks non-simetris secara umum tidak dapat didiagonalkan, jika
seseorang tidak mengetahui proses diagonalisasi dalam contoh-contoh spesifik.
Pemahaman konsepsional membutuhkan pemahaman algoritmik. Mungkin juga tidak
akan kreatif, jika konsepnya tidak dipahami. Sebagai contoh, akan sulit untuk
muncul dengan teorema bentuk normal Jordan jika seseorang tidak memahami secara
mendalam diagonalisasi dan batas-batasnya. Langkah terakhir, inovasi, adalah
yang paling rumit dan kami tidak berusaha untuk melihatnya: itu adalah subjek
yang menarik bahkan ketika khusus untuk Matematika. Itu diperlakukan dalam
buku-buku klasik seperti [1, 4, 9, 3]. Sejarah matematika memberikan banyak
cerita tentang pencapaian yang telah dilakukan.
3.3
Contoh
Mari kita lihat beberapa contoh pada
empat bidang pemahaman ini dalam konteks matematika:
• "Apa definisi gradien?"
Tugasnya adalah mencari definisi ∇f
(x, y) = (fx (x, y), fy (x, y)).
Siswa dapat menghafal jawabannya. Tidak
ada masalah bagi mesin untuk menjawabnya.
• Mari kita lihat tugas:
"Ekstremize f (x, y) = x2 − y2 di bawah kendala x3 − y3 = 1". Ini
adalah algoritma.
Satu harus menyelesaikan sistem
persamaan ∇f
= λ∇g, g = c. Algoritenya
sangat mudah. Satu-satunya
masalah yang dihadapi mahasiswa kalkulus
di sini adalah kompleksitas penyelesaian sistem persamaan nonlinier.
• "Gradien besar jika kurva tingkat
dekat satu sama lain." Ini adalah masalah konseptual di mana
siswa harus memahami apa arti dari
gradien tersebut. Agen yang cerdas akan memilikinya
untuk mengetahui: ukuran gradien besar
jika kurva tingkat f (x, y) = kǫ dekat tanpa hafal
fakta itu. Masalah-masalah ujian yang
melibatkan jenis bagian konseptual ini sering diselesaikan dengan buruk.
• Mari kita lihat masalah: ”Temukan
contoh, di mana masalah dengan kendala tidak dapat diselesaikan
substitusi, tetapi dapat dipecahkan
dengan metode pengganda Lagrange. ”Ini adalah tugas yang
membutuhkan kreativitas. Secara umum,
masalah Lagrange dapat diselesaikan dengan memasukkan y = h (x) ke dalam
f (x, h (x)) dan memperoleh fungsi dari
satu variabel yang mana dapat ekstrem. Pendekatan ini gagal, jika salah
tidak dapat menemukan formula tertutup
untuk y. Tugas untuk menemukan contoh, di mana masih mungkin untuk
menyelesaikan
Lagrange persamaan tetapi bukan bagian
substitusi. Ini membutuhkan pemikiran dan kemampuan untuk bermain
sekitar.
Seperti halnya model lain, model
"what-how-why-whynot" adalah penyederhanaan. Dunia nyata jauh lebih
kompleks. Misalnya, tingkat yang berbeda terkait dengan tingkat tertentu.
• Pemahaman membantu mempelajari
definisi dan algoritme, tetapi "topik pemahaman" tertentu dapat
menjadi definisi.
• Ada beberapa kasus, di mana masuk akal
untuk memulai dengan pendekatan inovatif terlebih dahulu. Pertanyaan hook-up
yang baik ("Hatsumon") dapat bermanfaat untuk memotivasi sebuah
cerita, bahkan jika pada awalnya, seseorang tidak melihat, bagaimana hal-hal
bekerja.
• Tidak mengetahui semua rincian
sebenarnya dapat membantu menemukan hal-hal baru, solusi yang tampaknya gila
bagi seseorang yang mengetahui subjek.
• Terkadang, dimungkinkan untuk
menguasai suatu algoritma, meskipun demikian objek tersebut tidak diketahui.
Sebagai contoh: kebanyakan orang menerapkan aturan komutatif x + y = y + x
dengan benar, tanpa mengetahui nama aturannya.
• Terkadang, lebih mudah untuk menguasai
suatu algoritma jika konsepnya dipahami. Ada beberapa kasus, di mana menguasai
algoritma bahkan membutuhkan pemahaman konsep yang lebih dalam. Ini terutama
berlaku untuk algoritma yang tidak linier. Ini terjadi dalam kalkulus ketika
menangani seri atau memecahkan sistem persamaan nonlinier dalam topik optimasi
kendala. Masalah lain yang membutuhkan imajinasi adalah keputusan apakah suatu
seri terbatas atau tidak terbatas dan di mana kadang-kadang majorisasi atau
minorisasi diperlukan.
3.4
Memahami Matematika.
Sebuah mesin dapat menangani dengan baik
definisi (apa) dan algoritma (bagaimana). Lebih bermasalah adalah ranah
pemahaman (mengapa) serta tingkat inovasi (mengapa tidak). Ini adalah tantangan
umum dalam proses mengajar untuk memecahkan "masalah meta" dan untuk
mengajarkan memecahkan masalah, memungkinkan seorang siswa untuk memecahkan
masalah yang bukan template. Ini adalah cawan suci pendidikan serta AI.
3.5
Bagaimana kita belajar?
Ada berbagai cara, bagaimana kita dapat
mempelajari subjek baru: kita membaca, berbicara, menulis, berpikir, memecahkan
masalah,
bereksperimen, mengajar, bermain atau
bahkan memprogramnya.
Minski [2] mengungkapkan gagasan
mengajar sebagai "membangun jaringan yang kuat" di otak.
Karena ini adalah proses yang rumit,
berbicara dengan seorang ahli mungkin adalah cara paling efisien untuk
mempelajari suatu subjek
cepat. Masalah dengan banyak kurikulum
perguruan tinggi adalah rasio murid-guru begitu besar sehingga sulit
untuk setiap siswa dapat berdiskusi
rutin dengan guru....
Berikan
Tanggapan kalian di kolom komen baik berupa saran maupun kritikan terserah !!

